Kali ini saya
akan membahas beberapa bahasa tentang Desain dan Permodelan grafis. Didalam
pembahasan kali ini saya akan membahas:
1.
Pengertian/definisi
2.
Prinsip/unsur
desain grafis
3.
Sejarah
dan perkembangan grafik
4.
Bidang
ilmu yang berkaitan dengan Desain pemodelan grafik
5.
Manfaat
dan penerapan dengan contohnya
6.
Contoh
software yang berhubungan desain grafik
Tidak usah
banyak cincau/basa-basi saya akan membahasnya. Mulai bahasan dari yang pertama
sesuai urutannya.
1.
Pengertian
Desain & Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru
dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat,
menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik
terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki
arti sbb :
·
Desain
: Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
·
Pemodelan
: Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
·
Grafik
: Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan
melakukan proses pencetakan.
·
Desain
Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar.
Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup
seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
Apakah kamu
sudah mengerti dengan pengertian desain diatas?? Kalau belum mengerti kamu bisa
mencari di google. Karena disana banyak banget tulisan tentang materi ini.
Kalau sudah mengerti saya akan melanjutkan ke pembahasan ke dua.
2.
Prinsip
dan Unsur Desain Grafik
Unsur
– unsurnya :
·
Garis
(Line) adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin
lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight).
·
Bentuk
(Shape) adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
·
Huruf
(Character) adalah Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk
visual langsung seperti A, B, C dll.
·
Simbol
(Symbol) adalah Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili
bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang
untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang,
bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).
·
Bentuk
Nyata (Form), Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek.
Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
·
Tekstur
(Texture) adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba.
·
Ruang
(Space) merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat
dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis.
·
Ukuran
(Size) adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu
objek.
·
Warna
(Color), Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas
Prinsipnya
:
·
Kesederhanaan,
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Karena Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white
space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya
saja.
·
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
·
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok
dari komposisi.
·
Penekanan
(Aksentuasi), Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau
melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
·
Irama
(Repetisi), Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang
serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.
Itulah
pembahasan materi yang ke dua. Saya akan melanjutkan pembahasan yang ketiga
yaitu tentang sejarah dan perkembangan grafik
3.
Sejarah
perkembangan desain grafik
·
Tahun
1398-1468 : Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain
Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner
untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.
·
Tahun
1851 : The Great Exhibition – Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan
Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini
menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain,
dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph
Paxton.
·
Tahun
1892 : Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri
Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam
poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.
·
Tahun
1910 : Modernisme – Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang
juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi
lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat
ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
·
Tahun
1916 : Dadaisme – Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan
sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat
yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan. De Stijl – De
Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah
dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan
bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi
asimetris
·
Tahun
1918 : Constructivism – Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow
pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk
menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan
moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur
dalam blok asimetris.
·
Tahun
1919 : Bauhaus – dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter
Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu
pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu
gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
·
Tahun
1928-1930 : Gill Sans – Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan
memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah
jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah
gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
·
Tahun
1931 : Harry Beck – Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta
bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan
abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada
kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang
lain dan di mana harus berganti kereta.
·
Tahun
1950 : International Style – didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an
seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun
1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif
menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan
fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
·
Tahun
1951 : Helvetica – Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss,
Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di
dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada
huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut
diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model
ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
·
Tahun
1960 : Psychedelia and Pop Art – Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti
musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan
kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai
sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah
poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp
dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta
eksemplar.
·
Tahun
1984 : Émigré – Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama
untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk
beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu
forum untuk eksperimen tipografi.
Nah saya sudah
membahas perkembangan desain grafik. Setelah ini saya akan menjelaskan bidang
ilmu yang berkaitan dengan desain pemodelan grafik dan manfaat penerapannya
dalam hidup kita. Pasti kalian sudah tidak sabar lagi?? Oke saya akan
menjelaskan kedua pembahasan yang saya akan mau bahas.
4.
Bidang
ilmu yang berkaitan dengan Desain pemodelan grafik
·
Pendidikan
Grafik
computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan
metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk
dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik,
gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
·
Hiburan
Tidak
dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan
grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah
diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang
dapat membuat fim semakin menarik.
·
Budaya
Desain
pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu
candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.
·
Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia
dengan computer pada struktur lingkungannya.
·
Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan
computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya
pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja
desain, kelompok penulis dll.
·
Ergonomic
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
5.
Manfaat
dan penerapan dengan contohnya
·
Bidang
Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik
secara nyata.
·
Bidang
Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan
dan lainnya.
·
Bidang
Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.
·
Bidang
Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara
televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis
agar tampilannya tampak lebih menarik.
Nahh sekarang saya akan membahas tentang contoh
software yang berhubungan dengan desain grafik. Tetapi saya akan memberi contoh
tiga saja. Karena saya hanya ingin tiga saja hehehe.
6.
Contoh
software yang berhubungan desain grafik
Blender merupakan
OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan
di berbagai macam OS (Operating System) Dan software ini gratis. Dulu
blender dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah
GPL (GNU General Public License).
Blender dapat
digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video
berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan
penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender
memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering,
texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting,
composite, post-produksi dan banyak lagi. Meskipun software gratis, namun fitur
pada Blender 3D tidak kalah dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio
max, maya maupun XSI
Yang kedua ada
Corel Draw
Corel Draw
adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor.
Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat
di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh
karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau
percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses
visualisasi.
Interface yang
hampir mirip dengan sepupunya, Adobe Photoshop, memudahkan pengguna yang
sebelumnya sudah pernah memakai perangkat lunak manipulasi foto tersebut
mengenali worksheet di Adobe Illustrator. Namun begitu, palet-palet yang
ada di AI ini cukup membingungkan bagi user yang baru pertama kali menggunakan
produk Adobe.
Bagi pengguna
yang baru menggunakan software desain vector Coreldraw cukup dimudahkan dengan
tampilan kerja yang user friendly. Inilah yang selalu dilirik oleh user di
Negara kita. Tampilan toolbar yang ada di sebelah kiri serta toogle warna di
sebelah kanannya, serta menu HINTS berisi tutorial singkat yang muncul saat
kita memilih tools sangat membantu pengguna yang baru mempelajari desain
grafis.
Oke sekian
pembahasan kali ini. Terimakasih telah berkunjung ke blog saya. Berikut adalah
refrensi atau sumber yang saya ambil untuk ditaruh di blog saya.
Komentar
Posting Komentar